Solo existen dos o tres historias humanas, pero se repiten con tanta insistencia que parece que nunca antes hubieran ocurrido.
Willa Cather
¿Y si te dijera que gran parte de las historias, a lo largo y ancho de la humanidad, comparten una misma estructura y unos mismos motivos?
Esta fue la tesis del antropólogo Joseph Campbell en El héroe de las mil caras, donde descifraba el patrón común que comparten relatos míticos y epopeyas de varias culturas y que llamó monomito.
Del monomito de J. Campbell a las grandes productoras de Hollywood
El monomito descrito por Joseph Campbell fue como descifrar el código secreto de las historias: patrones, elementos, personajes que se repetían una y otra vez en la tradición, con sus múltiples variantes, y que nos llevan a pensar que existe una especie de sabiduría universal compartida en el arte de narrar historias.
Los estudios de Campbell corrían parejos a los de Carl G. Jung, que con su teoría de los arquetipos señalaba la constante repetición en sueños y relatos de ciertas figuras o energías, apuntando que estos venían a ser un reflejo de diferentes aspectos de la mente humana, como si nuestra personalidad se desdoblase en esos personajes para representar lo que acontece en el teatro de nuestra existencia. Esos personajes recurrentes procedían, según Jung, del inconsciente colectivo de la especie humana, lo que permitía que idénticas figuras se encontrasen en mitos y relatos de diferentes culturas: el héroe, el sabio, la doncella…
De los estudios de Campbell y Jung, que buceaban en la fuente del modelo universal del mito, comenzaron a surgir los grandes modelos que actualmente se usan guionistas y escritores para construir sus historias.
Concretamente fue el guionista y analista de guiones Cristopher Vogler quien tomó prestadas las ideas de Campbell y Jung y convirtió el monomito en un patrón de 12 etapas, que llamó «el viaje del héroe».
La tesis de Vogler es que todas las historias están compuestas por unos pocos elementos estructurales que encontramos en los mitos universales, los cuentos de hadas, las películas y los sueños.
Este modelo de el viaje del héroe es el que se ha venido usando en grandes productoras cinematográficas (como Disney o Century Fox) y actualmente es uno de los modelos estructurales narrativos que todo aspirante a escritor debería, al menos, conocer.
El viaje del héroe: entre dos mundos
Pese a sus multiples variantes, el monomito parte de la idea del viaje. Este viaje puede ser literal o puede ser un viaje interior.

En ese viaje, el héroe abandona el mundo que ha conocido hasta ahora (el mundo ordinario) para embarcarse en una aventura llena de desafíos en un entorno desconocido y hostil (mundo especial).
Si te fijas, este mismo esquema es el que podemos encontrar en obras tan diferentes como La Odisea, en La guerra de las galaxias, o la película Una rubia muy legal.
Es como una columna vertebral que puede dar lugar a historias tan diferentes entre sí que solo diríamos que tienen en común una cosa: funcionan. Consiguen conectar con su público. ¿Quieres saber cómo lo hacen? Vamos a ver entonces el esquema que propone Vogler.
Las etapas que componen el viaje del héroe, según Vogler, serían las siguientes:
- El mundo ordinario
- La llamada de la aventura
- El rechazo de la llamada
- El encuentro con el mentor
- La travesía del primer umbral
- Las pruebas
- La aproximación a la caverna más profunda
- La odisea
- La recompensa
- El camino de regreso
- La resurrección
- El retorno con el elixir
1: El mundo ordinario
La mayoría de las historias se cuentan y nos llaman la atención porque su protagonista, nuestro héroe, es sacado de su elemento común para trasladarlo a un nuevo mundo especial y desconocido para él. Pero, antes de ser trasladado a ese otro mundo ajeno, primero debe mostrarse al héroe en su mundo ordinario, con el fin de crear un contraste con el cambio que está a punto de suceder.
De esta forma, vemos a Harry conviviendo con los Dursley antes de su inicio de la aventura en Hogwarts, o a Luke Skywalker haciendo labores de granjero con sus tíos mientras sueña con salir de allí un día. Lo mismo que Vaiana (Moana), aburriéndose de su vida en la isla y soñando con navegar más allá del arrecife, o a Katniss Everdeen saltándose las normas del Distrito 12 para salir a cazar, antes de que tenga lugar el sorteo para los Juegos del Hambre.
Piensa en casi cualquier película o la mayoría de novelas modernas: todas comparten este mismo principio de dedicar al menos un par de escenas que nos muestren al protagonista en su vida cotidiana. Para que conozcamos esa vida ordinaria que está a punto de cambiar.
Importante: el «mundo ordinario» no se refiere solo a un espacio físico, sino que también lo podemos entender como una metáfora a distintos niveles. En determinados géneros, como el fantástico o el de aventuras, el constraste entre el mundo cotidiano y el mundo especial se hace más notable por el traslado físico entre dos escenarios muy diferentes. Por ejemplo, cuando Dorothy abandona Kansas para aterrizar en el mundo de Oz, o cuando Huckleberry Finn se embarca río abajo junto al esclavo Jim, o cuando el paleontólogo Alan Grant y su colega la doctora Sattler se suben al helicóptero rumbo a la isla Nublar.
Sin embargo, el paso hacia el «mundo especial» puede ser también algo más sutil, como conocer a una nueva persona, empezar un nuevo trabajo, cambiar a un nuevo instituto, pasar a la Universidad, descubrir un secreto, adentrarse en un nuevo círculo social o enamorarse.
2: La llamada de la aventura
En este paso, el héroe se enfrenta a un problema o desafío que debe superar. El algo que altera su rutina y, una vez se produce la llamada, el héroe será incapaz de volver a su mundo tranquilo.
Es en esta etapa del viaje donde suele aparecer el personaje con función del Heraldo, como veíamos en el post sobre la creación de personajes. En otras ocasiones, la función del Heraldo la llevará a cabo alguna fuerza desconocida o energía inesperada.
La llamada a la aventura puede llegar en forma de carta, como le llega a Harry la invitación a ingresar en Hogwarts, o puede ser que tu hermana pequeña salga elegida para participar en unos juegos sangrientos de los que es poco probable que salga con vida. O que te topes con un mensaje de auxilio que una princesa manda a través de un androide. O que tu pueblo se esté muriendo de hambre y la única solución posible sea la de navegar más allá de las zonas permitidas de la isla en busca de comida.

Se lo que sea, la llamada será algo que marque el destino del héroe de forma definitiva. Es en este momento donde se definen las reglas del juego y se establece el objetivo del héroe: ¿podrá rescatar Luke a la princesa de las garras de Darth Vader? ¿Podrá Harry convertirse en mago y descubrir la verdad sobre sus padres? ¿Podrá Moana acabar con la maldición y traer de nuevo la prosperidad a su pueblo?
3: El rechazo de la llamada
Si la llamada a la aventura establecía el objetivo primario del héroe, el rechazo a la llamada tiene que ver con los miedos del personaje: los miedos que le hacen dudar y le paralizan a la hora de aceptar la salida de su mundo ordinario.
Moana, tras fallar en su primer intento de viajar más allá del arrecife, decide que no es apta para el mar, hasta que su abuela le revela la historia de sus antepasados y anima a Moana a restaurar el corazón robado por Maui, contraviniendo las órdenes de su padre de no abandonar la isla.
El mismo rechazo a la llamada sufre Luke cuando se despide de Obi Wan y regresa a la granja con sus tíos… para descubrir que el Imperio los ha asesinado.
Este paso, que supone la reticencia del héroe a abandonar la tranquilidad de su mundo, en realidad sirve, como ves, para reforzar la motivación que tiene el héroe para emprender su aventura.
4: El encuentro con el mentor
Uno de los grandes tópicos en cuanto a personajes es el de la figura del mentor y la relación que establece con el protagonista. Tan importante es que tiene su propio estadio en este viaje de nuestro héroe.
El mentor puede ser un viejo sabio al estilo de Albus Dumbledore o de la abuela de Moana. O puede ser un borracho decadente y cínico como Haymitch Abernathy, el instructor de Katniss y Peeta. O incluso podemos encontrarnos con mentores oscuros como Yon-Rogg en Capitana Marvel.

La función del mentor consiste en preparar al héroe para su andadura hacia ese mundo desconocido. En ocasiones otorga algún tipo de «don» al protagonista para que le sea de ayuda en su viaje, como el sable de luz que Obi Wan entrega a Luke Skywalker. O a veces entrega anillos malditos que hay que destruir en el Monte del Destino, como Gandalf a Frodo.
5: La travesía del primer umbral
Es el primer paso decisivo del héroe en su nueva aventura, en el que por fin acepta todas las consecuencias de su decisión. Es el inicio «oficial» del viaje, cuando arranca el expreso hacia Hogwarts o cuando Moana se echa de nuevo a la mar, decidida a encontrar a Maui.
Como veíamos en este artículo sobre la estructura de la novela en tres actos, este es el paso que correspondería a la transición entre el acto primero y el comienzo del acto segundo de la historia. Ahora, en este nuevo mundo desconocido, nuestro héroe se encuentra comprometido con su objetivo y ya no puede dar marcha atrás.
6: Las pruebas
Mientras nuestro héroe va asimilando las reglas que rigen ese nuevo escenario, deberá hacer frente a una serie de desafíos que irá encontrando a su paso. Aquí entran en juego dos nuevas categorías de personajes que acompañarán al protagonista en su viaje: los aliados y los enemigos.
El número y el tipo de pruebas a las que se enfrentará el héroe suponen una variante de unas historias a otras, pero suelen tener en común que van escalando en dificultad y riesgo: cada vez son más peligrosas y más difíciles de superar para el héroe y sus aliados.
Las pruebas servirán para:
- Dejar que el héroe ponga a prueba su valía
- Probar la valía de sus aliados y/o reclutarlos para su viaje
- Poner de manifiesto el poder de los enemigos
- Dar información esencial sobre ese nuevo mundo y sus reglas
- Dar infomación sobre el backstory de los personajes o sobre sus motivaciones
- Permitir el aprendizaje del héroe a través del error
7: La aproximación a la caverna más profunda
Llega el momento de la prueba más difícil y peligrosa: cuando el héroe se aproxima al lugar donde se encuentra su objetivo, que es el lugar al que más teme enfrentarse.
En el mito de Orfeo, este acercamiento a la caverna más profunda adopta la forma del Hades. Orfeo desciende a los infiernos en busca de Eurídice. En La guerra de las galaxias el Hades es sustituido por la monstruosa Estrella de la Muerte, donde Luke y sus aliados se enfrentarán a las fuerzas imperiales para rescatar a la princesa Leia.
En esta etapa pueden surgir los grandes planes para derrotar al enemigo, o trepidantes persecuciones para escapar del peligro. Es probable que en esta parte encontremos a nuevos guardianes del umbral o figuras cambiantes que nos planteen nuevos retos.
Otro aspecto que destaca en esta etapa es la escalada del conflicto: el riesgo se amplifica, los obstáculos son cada vez mayores, el peligro es mortal. Si nuestro héroe fracasa supondrá una gran derrota. Pero ¿qué podría salir mal?
Pues lo peor que podría suceder, sucede. El héroe y sus aliados están atrapados, sin salida… y eso nos lleva al siguiente estadio.
8: La odisea (el calvario)
Este estadio del viaje del héroe es lo que en otros modelos narrativos se conoce también como el momento más oscuro, el calvario o la gran crisis. Es el momento en que el héroe, al enfrentarse a las fuerzas antagonistas más temibles, se encuentra a punto de perderlo todo, de fracasar en su objetivo.
Esta es la parte más importante de la aventura, la que dota al héroe de todo su sentido. El héroe debe morir (aunque sea simbólicamente) para poder renacer a continuación. Es la catarsis del héroe, donde se purifican todos sus pecados y se produce la transformación. La superación de la muerte es lo que eleva al protagonista al rango de héroe. Es lo que el antropólogo Joseph Campbell llamaba «apoteosis».

En ocasiones, la muerte no recae directamente sobre el héroe, sino sobre alguno de los otros personajes que le rodean. El protagonista es testigo de la muerte de su mentor, como le sucede a Luke, que ve morir a Obi Wan, o a Harry, ante el sacrificio de Dumbledore al final de la saga. O bien es uno de sus más queridos aliados el que se sacrifica, como Rue en Los juegos del hambre o Sam, la fiel compañera del personaje de Will Smith en Soy leyenda.
Como decíamos, según el género y el tipo de historia, la muerte puede ser simbólica. En la novela romántica, por ejemplo, puede suponer una ruptura que aparenta ser definitiva, o el descubrimiento de una traición. O puede ser el momento en el que el héroe por fin se rinde a la atracción amorosa y deja de poner resistencia.
En las novelas de crecimiento o aprendizaje este momento de crisis puede coincidir con la revelación de algún secreto que cambia la perspectiva del protagonista, o con la «salida del armario» del héroe, dispuesto a aceptar una parte de sí mismo que tenía reprimida.
Esta parte supone un momento de máxima tensión, necesaria para mantener al público atento a la historia y para preparar el clímax del tercer acto. Es otro de los puntos de «no retorno» (como la «llamada a la aventura») donde ya nada podrá ser igual.
El calvario funciona como una falsa derrota para el héroe y sus aliados, que finalmente consiguen sobreponerse y pasar a la siguiente etapa del viaje.
9: La recompensa
El héroe no solo ha sobrevivido al calvario sino que ha conseguido la recompensa, el objetivo de su viaje: lo que Vogler llama también «apoderarse de la espada». El tesoro más preciado está ahora en manos del protagonista: una espada, un tesoro, determinado tipo de conocimiento o los planos de la Estrella de la Muerte. Joseph Campbell llamaba a este motivo «el robo del elixir».
Pero, a veces, la recompensa es algo más sutil, como una nueva percepción del héroe sobre el problema o sobre sí mismo. Tras la odisea vivida el protagonista ha ganado lucidez sobre sí mismo y sobre su viaje, lo que supondrá una ventaja en la batalla definitiva.
Esta etapa se conoce también como la «aparente victoria», puesto que el héroe y sus aliados celebran el haber escapado con vida de la etapa de crisis anterior, pero, aunque puedan descansar y recuperar fuerzas, su victoria todavía no es la definitiva.
Es el momento para escenas lentas, que sirvan al lector de algo de alivio tras la tensión vivida en el calvario del héroe. A menudo suceden escenas románticas, o de exaltación de la amistad, o momentos de autorreflexión.
10: El camino de regreso
Pero no todo ha terminado para el héroe, ni las fuerzas antagonistas han sido totalmente derrotadas. Entramos en el tercer acto y Katniss y Peeta todavía siguen en la arena de Los Juegos.
El protagonista desea regresar a su mundo ordinario, pero todavía quedan los últimos peligros por superar. Todavía tiene que sufrir una serie de consecuencias de su último enfrentamiento o bien escapar de sus perseguidores.
Todavía nos queda al menos un cuarto de la historia, como puedes ver en el siguiente gráfico que he elaborado para ti y que resume las etapas del viaje del héroe que propone Vogler:

El camino de regreso es otro umbral que cruzar, otro punto de no retorno: es donde suele empezar el tercer acto, según el modelo de Vogler.
En este último acto, cuando el héroe trata de regresar a su mundo, las fuerzas antagonistas, que no han sido totalmente derrotadas, se levantan con todo su poder para asestar el último gran golpe. Aquí acontece la última batalla, la última persecución, el último gran revés.
11: La resurrección
Este penúltimo estadio supone la culminación de la transformación del héroe: es el momento del clímax. Todo lo que el personaje ha aprendido por el camino le ha llevado hasta este momento, donde su antiguo «yo» ha de morir y dejar paso para que renazca un nuevo héroe, capaz de superar el último gran obstáculo.
Puede ser que tu héroe ya sufriera un cambio profundo en la etapa del calvario (crisis), pero es ahora cuando debe demostrar con sus actos esa transformación.
Esta etapa suele contener la última gran batalla con las fuerzas antagonistas: una lucha que debe ser a vida o muerte y en la que está en juego el destino de toda la humanidad. En un plano más simbólico, esta etapa supone la confrontación definitiva del héroe con sus miedos, la culminación del conflicto. Es la elección final que debe llevar a cabo el héroe teniendo en cuenta todo lo vivido en su viaje.
12: El retorno con el elixir
El héroe retorna por fin a su mundo ordinario, pero nunca con las manos vacías. El elixir que trae consigo el héroe de regreso a su comunidad supone algún tipo de mejora con respecto a su punto de partida: ya sea un tesoro, un poder, un objeto mágico o una enseñanza que pueda ser valiosa de regreso a su vida cotidiana.

Es el desenlace de la trama: cuando todas las preguntas que ha ido planteando la historia alcanzan su respuesta… o no (en el caso de los finales abiertos). Es el momento en el que se sufren las consecuencias del viaje, ya sean estas positivas o negativas.
Sea como sea tu historia, lo que queda claro en esta etapa es que el mundo del que partió el héroe al inicio de su viaje ha cambiado.
¿Debo usar «El viaje del héroe» para mi novela?
Dice Christopher Vogler en El viaje del escritor que en el interior de cada artista existe un lugar sagrado donde todas las reglas se disipan o se olvidan deliberadamente, donde nada importa salvo las decisiones instintivas que nacen del corazón y el alma del artista.
Pero, al mismo tiempo, explica que ningún autor está libre de la forma; incluso aquellos que basan su arte en el rechazo a cualquier tipo de principio, tradición o modelo son esclavos de ese mismo sistema que pretenden liberarse, pues ellos también conocen y se miran en ese espejo, aunque sea para seguir otro camino.
El uso de fórmulas en el proceso creativo no tiene por qué suponer una repetición vacía ni la pérdida de la creatividad. La estandarización de ciertos esquemas y procesos supone también una ventaja comunicativa, una universalización del lenguaje y las formas creativas que conectan al artista con una porción mayor de su público.
Seas al tipo de escritor que seas, creo que debes conocer y tener presente el patrón del viaje del héroe, por ser uno de los modelos estructurales del relato que imperan en nuestra cultura.
El modelo del mito es una columna vertebral que puede dar solidez a nuestra estructura, pero que tendremos que adaptar a las necesidades de nuestra historia y enriquecer con infinidad de detalles originales.
El viaje del héroe, al final, es una herramienta más en nuestra caja de herramientas de escritor. Es un mapa del que podemos hacer uso para guiarnos en nuestro viaje.
Si quieres conocer otro tipo (similar) de estructura, te recomiendo leer el post >> La estructura 3 actos.
¿Qué te ha parecido esta estructura de el viaje del héroe? ¿La conocías? ¿La has usado alguna vez? ¡Cuéntamelo en los comentarios!
4 comentarios en «Estructuras narrativas: El viaje del héroe»
Hola, ¿tienes información sobre el viaje colectivo/ la variante grupal del viaje del heroe?
¡Hola! Me lo apunto para un posible artículo en el futuro.Gracias por comentar.
¡Qué interesante! No conocía el modelo de Vloger, tan estudiado y detallado. Me ha sorprendido y encantado. Has aportado luz en mi camino novel. Perfecto para el lanzamiento, al fin, de mi primera novela «en serio». Gracias! Valeria.
Me alegra de que te haya servido. Lo cierto es que esta es una de las estructuras más utilizadas en muchos géneros de literatura (y cine) comercial. Suerte con el lanzamiento.